L’évolution négative des jeux vidéo à l’ère connectée

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      st.thoma
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      L’évolution négative des jeux vidéo à l’ère connectée

      Adrift, Neo-Paris 2048
      L’ère du tout-connecté a révolutionné la manière de concevoir les jeux vidéo, mais n’a pas apporté que du bon. Aujourd’hui les jeux vidéo sont truffés de fonctions en ligne, qui permettent de nouvelles manières d’aborder le jeu, et de nouveaux modèles économiques notamment le online, les téléchargements, les DLC et les « jeux en kit », j’y reviendrai. Les jeux vidéo ont vécu une évolution incroyable au fil du temps, et particulièrement ces dernières années.

      L’anniversaire des 20 ans de la Playstation, cette console culte, en plus d’être un coup de vieux pour tout gamer des années 90, est aussi une occasion de se remémorer le chemin parcouru. La Playstation représente d’ailleurs un coup de poker unique dans l’histoire des jeux vidéo et n’était pas du tout destinée à devenir ce qu’on connaît aujourd’hui !

      Petit résumé de l’évolution des jeux vidéo jusqu’à aujourd’hui, pour l’aspect connecté du moins. À l’époque, les jeux vidéo fonctionnaient d’une manière plus « simple » et « déconnectée » : on achetait simplement un jeu sur support physique (cartouches ou disques principalement), et on pouvait en disposer comme on le souhaitait, le prêter à volonté, et profiter librement du marché de l’occasion. Pas de mise à jour possible des consoles ou des jeux eux-même, et une fois les produits sortis de l’usine et distribués, les éditeurs n’avaient plus aucune emprise sur ces derniers. Ces produits étaient définitifs.

      La toute première Playstation, qui a marqué le grand public et démocratisé un peu plus le jeu vidéo, est sortie en décembre 1994 au Japon.
      La toute première Playstation, qui a marqué le grand public et démocratisé un peu plus le jeu vidéo, est sortie en décembre 1994 au Japon.

      Les jeux étaient définitifs et l’éditeur ne pouvait plus les modifier
      Contrairement à aujourd’hui ou les mises à jour et correction de bugs sont légion, aucun défaut n’était tolérable dans un jeu fini et un éditeur avait réellement intérêt à faire très attention à la finalisation d’un produit avant sa production en masse et sa mise en vente, n’ayant plus aucun contrôle sur celui-ci une fois sorti de l’usine. Cela passait d’ailleurs par de longues et intenses phases de beta tests, effectuées par des professionnels. Des beta-tests qui n’étaient pas effectués gratuitement comme aujourd’hui par des joueurs ayant reçu un accès à la phase beta d’un jeu. Un accès « privilégié » souvent offert avec une offre de précommande, et ces joueurs simplets sont heureux de bénéficier de ce « privilège » ..

      L’arrivée progressive des jeux vidéo sur PC incluants des fonctionnalités en ligne, avec le concept de « patch » (mise à jour d’un jeu, que ça soit pour corriger des bugs ou ajouter du contenu), la Xbox première du nom ou encore la PSP, qui sont les premiers essais concrets des constructeurs en matière de consoles connectées à internet, annoncent alors une période de transition.

      L’arrivée des consoles et jeux connectés au réseau marque la fin d’une époque
      La fin de l’époque précédemment décrite introduit l’arrivée de beaucoup d’avantages (le jeu en ligne sous toutes ses formes principalement), mais ce sont principalement les inconvénients de cette dépendance au réseau que j’analyserai ici. Il ne faut pas oublier que le « tout connecté » a permis l’arrivée de nouveaux types de jeux, je pense principalement aux MMO (les jeux en ligne massivement multijoueur) comme World of Warcraft, qui a clairement marqué son époque, et qui est toujours très actif avec des extensions régulières de qualité. WoW a d’ailleurs déjà fêté ses 10 ans récemment.

      La fin de cette ère d’insouciance et de naïveté est marquée au fer rouge par l’arrivée de la septième génération de consoles, la Xbox 360 de Microsoft et la Playstation 3 de Sony notamment, en 2006/2007. Ces deux consoles en particulier ont marqué leur époque avec l’arrivée en masse d’éléments en ligne à travers le Xbox Live et le Playstation Network, ce qui est très positif dans beaucoup d’aspects. On peut aussi en retenir que le jeu en ligne a globalement servi aux éditeurs de prétexte pour abandonner progressivement le jeu en écran splitté (ou écran partagé, qui permet à deux, voire quatre joueurs de jouer simultanément sur la même console et écran), préférants consacrer ce surplus de puissance de calcul ainsi récupéré à l’amélioration des graphismes et développer le jeu en ligne, qui sont des armes de marketing bien plus efficaces sur le grand public.

      Les mises à jour de sécurité déguisées
      Les abus des éditeurs et inconvénients apportés par l’ère d’Internet commencent dès ce moment là. On peut déjà directement revenir à l’exemple de la Playstation Portable (PSP), la première console de Sony à réellement plonger dans l’ère connectée. La PSP bénéficiait de patchs réguliers pour son système d’exploitation, afin d’ajouter diverses fonctions (prise en charge de formats de fichiers supplémentaires, développement des fonctionnalités online..). Mais ces nouvelles fonctions, qui étaient clairement mises en avant, étaient presque un leurre pour les joueurs. Ces nouvelles fonctions étaient destinées à les inciter à installer ces mises à jour, qui étaient en réalité des mises à jour de sécurité déguisées. Elles permettaient de lutter contre le piratage principalement, mais aussi de les empêcher de faire tourner des systèmes alternatifs non-officiels sur la console, qu’on peut associer au jailbreak (et ces mesures n’étaient pas forcément annoncées). Certains jeux sur support physique contenaient même ces mises à jour pour le système de la PSP, et forçaient le joueur à les installer pour lancer le jeu.. Ces mises à jour empêchaient d’ailleurs de retourner sur d’anciennes versions du système qui pouvaient être moins liberticide sur certains aspects, et c’est quelque chose qu’on connaît largement aujourd’hui sur les smartphones : impossible en théorie de repasser sur une ancienne version du système.

      À travers certains jeux comme WipEout Pure, Sony a eu l’audace d’habituer les joueurs à télécharger du contenu supplémentaire pour les jeux, d’abord de manière gratuite. Dans ce cas précis, je me souviens des nombreux packs de circuits supplémentaires sponsorisés par Nike, d’une qualité inégale mais très appréciables car gratuits. Qui se plaindrait de bénéficier de contenu supplémentaire gratuit, à juste titre ?

      Les lancements de jeux vidéo chaotiques
      Une des possibilités qu’ont aujourd’hui les développeurs, est donc celle de mettre à jour et modifier un jeu après sa sortie. Particulièrement avec la dernière génération de consoles, ces mises à jour sont devenues un moyen pour les développeurs de sortir un jeu dans les temps alors qu’il n’est tout simplement pas prêt. Depuis leur sortie, la Xbox One et la PS4 ont enchainé ce type de fiasco sur des jeux phares. Les premiers acheteurs, confiants envers le développeur d’un jeu qui leur est cher auquel ils avaient hâte de jouer, et qui l’ont souvent naïvement précommandé, sont totalement lésés.

      Les exemples de ces jeux sortis avec de nombreux bugs et dans un état très proche d’une beta ne manquent pas. Assassin’s Creed Unity, qui proposait des graphismes très impressionnants dans le Paris de la Révolution, a été un vrai scandale lors de sa sortie : énormes chutes de frame rate (images par seconde), bugs graphiques gênants, un jeu injouable dans de bonnes conditions durant les premières semaines. On peut aussi citer d’autres gros jeux récents, comme Halo The Master Chief Collection sur Xbox One qui est resté injouable en ligne durant plusieurs semaines. Plus vieux mais toujours d’actualité, Drive Club, une des grosses exclus de la PS4 qui mise gros sur l’aspect social et connecté, a été lui aussi un fiasco : serveurs surchargés, impossible de jouer en ligne. Le comble pour un jeu qui mise tout sur le online. Sorti début octobre, le jeu devait aussi être disponible pour les abonnés au Playstation Plus, on attend toujours..

      Assassin’s Creed Unity est sorti avec divers problèmes gênants, notamment un taux d’images par seconde très en dessous de ce qui était initialement annoncé, et des bugs graphiques amusants qui ont même fait l’objet de nombreux memes.
      Assassin’s Creed Unity est sorti avec divers problèmes gênants, notamment un taux d’images par seconde très en dessous de ce qui était initialement annoncé, et des bugs graphiques amusants qui ont même fait l’objet de nombreux memes.

      La possibilité de patcher les jeux vidéos dans les semaines qui suivent leur sortie offre de la facilité et de la flexibilité aux développeurs. Mais visiblement ils en profitent dans certains cas pour ne surtout pas repousser la date de sortie d’un jeu. Aucune excuse, il est absolument impossible que tous ces problèmes en jeu n’aient pas été détectés en interne. Pour ces trois exemples il ne leur fallait surtout pas rater la sacro sainte période des fêtes de fin d’année.. Même si il faut pour cela livrer un jeu qui n’est pas prêt. Et tant pis pour les joueurs qui ont une mauvaise connexion lorsque les mises à jour seront déployées..

      L’arrivée massive des « jeux en kit »
      Aujourd’hui les jeux vidéo sont accompagnés pour la plupart de contenu téléchargeable (DLC). Ces contenus peuvent être payants ou non (Ras le bol des DLC ?). Même le plus petit DLC, comme une arme, un pouvoir ou un costume supplémentaire, sont des arguments de vente inclus dans des offres de précommande (tout est fait pour jouer sur la pulsion du joueur trop impatient, qui achètera alors le jeu avant même la sortie des critiques dans la presse) qui se sont d’ailleurs énormément développées ces dernières années. Des éditions collector multiplient aussi ces bonus digitaux comme argument de vente. D’autres DLC introduisent dans les jeux vidéo de nouvelles zones, de nouvelles missions ou personnages.. Au cours des mois qui suivent sa sortie, un jeu est agrémenté de ces divers DLC, très souvent payants, qui servent ensuite d’argument de vente pour relancer le jeu, et remonter son prix avec des offres « Full edition » qui incluent ces contenus « supplémentaires » dans le prix. Comment ? Le jeu de base n’était pas déjà une édition complète ?

      De cette manière ces contenu ne sont d’ailleurs plus « physiques » dans le cas ou ils auraient été vendus sur support physique (Blu-ray ou DVD), mais liés à un compte comme le serait un jeu téléchargé. Ces contenus permettent de limiter l’intérêt du marché de l’occasion : l’acheteur d’un jeu vidéo d’occasion ne possède pas le compte du premier propriétaire du jeu, sur lequel sont activés ces DLC, il ne pourra donc pas en profiter. Les contenus DLC ne peuvent pas être revendus, et le premier propriétaire d’un jeu ne pourra pas non plus profiter de ces contenus additionnels qu’il a payé s’il ne possède plus le jeu de base (à part pour les « stand alone »). Ces DLC permettent ensuite de continuer à capitaliser sur un jeu vidéo qui sera quand-même revendu, permettant de faire passer le nouveau propriétaire du jeu lui aussi à la caisse.

      Néanmoins, certains éditeurs sont très respectueux des joueurs : CD Projekt a par exemple annoncé que The Witcher III serait accompagné de 16 DLC gratuits qui paraîtront dans les semaines après sa sortie. Des ajouts relativement mineurs, mais qui témoignent de la volonté de ces développeurs de livrer un jeu entier et fini, avec du contenu téléchargeable gratuit dû de plein droit aux joueurs qui ont déjà payé pour un jeu complet. Effectivement ces contenus auraient pu être présents dès le début directeent sur le disque du jeu, mais c’est aussi le buzz et l’engouement qu’ils créent (ils permettent de faire reparler d’un jeu déjà sorti, notamment dans la presse) qui rendent ce format de distribution si attractif pour les éditeurs. The Witcher III ne sortira que lorsqu’il sera prêt et a d’ailleurs été repoussé, preuve que le développeur ne souhaite pas faire vivre à ses fans les déboires des jeux précédemment cités même si cela demande une décision courageuse.

      « Avec The Witcher 3, nous avons décidé de faire les choses différemment. Toute personne qui achètera Wild Hunt recevra 16 DLC spécialement préparés, et ce absolument gratuitement, quelle que soit leur plateforme. Vous n’avez pas à précommander, vous n’avez pas à acheter une édition spéciale : si vous avez une copie de Wild Hunt, ils sont à vous. C’est notre façon de vous remercier d’avoir acheté notre jeu » . Marcin Iwinski, l’un des cofondateurs de CD Projekt RED, en fait presque un acte militant en tant que joueur.
      « Avec The Witcher 3, nous avons décidé de faire les choses différemment. Toute personne qui achètera notre jeu recevra 16 DLC spécialement préparés, et ce absolument gratuitement, quelle que soit leur plateforme. Vous n’avez pas à précommander, vous n’avez pas à acheter une édition spéciale : si vous avez une copie du jeu, ils sont à vous. C’est notre façon de vous remercier d’avoir acheté notre jeu » . Marcin Iwinski, l’un des cofondateurs de CD Projekt RED, en fait presque un acte militant en tant que joueur.

      Si je jette des fleurs à un éditeur à ce sujet, il m’est impossible de ne pas citer Rockstar : le développeur de GTA IV a proposé deux « stand alone » pour le jeu, « The Ballad of Gay Tony » et « The Lost and Damned » . Il s’agit de deux DLC qui prennent la forme de grosses extensions, indépendantes du jeu de base avec une toute nouvelle histoire, personnages et modes multijoueurs propres, mêmes si ils s’appuient sur des éléments déjà existants (la ville du jeu dans son ensemble est recyclée). Pour GTA V, Rockstar a jusqu’à maintenant proposé une suite de DLC gratuits pour le mode online, et on les attend au tournant concernant le (les ?) probable(s) stand alone qu’ils sortiront pour le jeu dans les années qui viennent, comme pour le précédent Gran Theft Auto.

      À quel point les DLC peuvent-ils dénaturer le processus de production d’un jeu ?
      Aujourd’hui des jeux « annuels » prévoient explicitement l’arrivée de contenus téléchargeables payants dans les mois qui suivent l’arrivée d’un jeu. Le meilleur exemple est Call of Duty, avec les fameux packs de cartes multijoueur supplémentaires, qui depuis déjà de nombreuses années propose l’achat de « Season pass » qui permettent de profiter de ces prochains DLC avec un prix avantageux que je ne citerais pas ici, je ne veux pas faire de scandale. C’est devenu une habitude, chaque épisode de la série est agrémenté de quatre ou cinq DLC (de nouvelles cartes principalement) publiés à quelques mois d’intervalle durant l’année qui suit sa commercialisation. Depuis peu, il s’agit aussi de nouvelles armes, ce qui peut poser des questions à propos de l’équilibrage entre les joueurs. Pire, pour Call of Duty : Advanced Warfare, l’un des DLC annoncé depuis longtemps apportera.. le très populaire mode zombie, qui était habituellement proposé avec le jeu de base, pour les précédents opus de la série.

      La cuvée Call of Duty de cette année est amputée d’un de ses éléments essentiels, le mode zombie. Il faudra repasser à la caisse pour profiter de l’expérience complète.
      La cuvée Call of Duty de cette année est amputée d’un de ses éléments essentiels, le mode zombie. Il faudra repasser à la caisse pour profiter de l’expérience complète.

      Le mode zombie n’aurait-il pas été inclu tout naturellement avec le jeu sans l’existence des DLC ? Activision a même le culot d‘offrir un accès immédiat à une map supplémentaire pour l’achat de ces DLC à l’avance, avant leur parution : c’est là un aveu de l’amputation que subit le jeu de base. Il ne s’agit peut-être pas exactement de contenu supplémentaire, mais plutôt de contenu en moins, ou une nuance entre les deux.. Toujours chez Activision pour l’exemple, un glitch a révélé que les missions et raids du contenu d’un DLC de Destiny étaient déjà présents sur le disque du jeu. On fait donc clairement payer aux vaches à lait joueurs une sorte de licence, qui permet simplement de débloquer et accéder à un contenu qui fait partie d’un tout qu’ils ont déjà acheté.

      L’éditeur sait à l’avance qu’il faudra vendre ces contenus payants, et construit forcément son jeu en prenant cela en compte. À quel point la prévision de la sortie de futurs téléchargements payants peut-elle dénaturer le processus de production d’un de ces jeux ? Impossible de le savoir exactement.

      La fin annoncée du jeu d’occasion
      L’ère du tout connecté signifie aussi la fin programmée du support physique au profit du dématérialisé (téléchargement lié à un compte), et avec lui la fin du jeu d’occasion (difficile de revendre un compte). On connaît déjà ça avec les jeux sur smartphone : aucun d’entre eux n’utilise le traditionnel support physique pour les jeux. Les smartphones ont d’ailleurs détrôné les consoles portables en ce qui concerne le jeu nomade, preuve d’une évolution des usages et des moeurs, au moins pour le grand public. Paradoxalement, le jeu sur console (notamment consoles de salon) est resté très conservateur et les joueurs comme les professionnels du milieu sont attachés au support physique et au marché de l’occasion. C’est d’ailleurs à mon sens ce qui a décrédibilisé la Xbox One face à la PS4 lors de son annonce l’année dernière. Pour l’instant le support physique prime, mais les jeux en dématérialisé gagnent du terrain chaque année.

      Pour conclure, je souhaite rappeler qu’il est évident que l’ère connectée a aussi fait beaucoup de bien aux jeux vidéo. Les nouvelles possibilités offertes par le jeu en ligne, que ça soit la compétition, la co-opération, ou tout simplement les nombreuses interactions possibles entre deux parties (consulter les scores de ses amis, les rejoindre dans leur partie dans la foulée..) ainsi que l’émergence de nouveaux types de jeux (MMO) sont d’autant plus de raisons de profiter de ces changements, et j’en suis moi-même un fervent défenseur. Mais on oublie souvent d’analyser ces changements progressifs de manière plus critique et avec plus de recul. Un mal pour un bien, l’ère connectée apporte donc son lot d’évolutions négatives au jeu vidéo : cette dépendance au réseau apporte aussi un contrôle renforcé de l’éditeur sur les joueurs, les mises à jour intempestives, les jeux qui sortent non fini et qui sont divisés pour être payés en plusieurs fois, et j’en passe.

      La seule manière de réagir à ces changements est d’identifier ceux qui posent problème, et de ne plus consommer les produits qui comportent ces défauts, de la part d’éditeurs peu respectueux envers les joueurs, afin de favoriser ceux qui sont en adéquation avec votre vision des choses. Les DLC existent simplement parce que les joueurs les achètent, par exemple.

      http://www.pixelconscient.net/16/12/2014/evolution-negative-jeux-video-ere-connectee/

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