ACU : Most important problem : framerates-issue being tested

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    • #6129
      blubber
      Participant

      * Difficult issue
      * NOT due to heavy crowds in the game
      * Several options/fixes being tested
      * Update by the end of the week
      * Patch 3 in « the coming weeks » ?

      Performance Optimizations Currently Being Tested

      We’ve received a lot of feedback on the performance of ACU over the past week and we’re taking it very seriously. Ensuring that you get the best gaming experience is part of the reason we make games in the first place, so hearing that the game isn’t performing as expected for some of you is cause for serious concern. We know this is a very important issue to you and we want to see it resolved as much as you do.

      We’ve been investigating this since launch, because this type of issue requires a great deal of attention and care in both finding the root causes and resolving them. It’s taken us some time to make progress on this front, but we’ve got some promising findings to share.

      We can tell you that we have detected a distinct discrepancy between what we observed in the pre-launch versus post-launch environment. In spite of our testing, it looks like the instruction queue is becoming overloaded and impacting performance. We have several fixes we are exploring right now and will continue to update you with our progress of what is working and how quickly we can implement these fixes in the game in the weeks ahead.

      Meanwhile, we are looking at the following revisions that should improve framerate stability for all players:

      ◦Streamlining some technical aspects of navigation: We’ve fixed a number of edge cases with our detection system to smooth certain behaviors during parkour. We’ve fixed a few objects which were improperly tagged to smooth navigation.
      ◦Improving task scheduling: We’ve tuned the way the computing tasks are prioritized and parallelized by the processor cores to improve framerate in certain edge cases.
      ◦Tweaking performance for Reach High Points: We’ve optimized the reach high points, during the camera swooping sequence to improve framerate a little bit.

      Though crowd size was something we looked at extensively pre-launch, it is something we continue to keep a close eye on. We have just finished a new round of tests on crowd size but have found it is not linked to this problem and does not improve frame rate, so we will be leaving crowds as they are.

      We’re working very hard to see these changes rolled out in Patch 3, but as we’re still testing our fixes we need to be conservative with any estimates as far as ETA is concerned. We hope to have further updates on this topic before the end of the week.

      Please continue to share your thoughts and feedback in the comments below and in the forums, and make sure you’re submitting your problems to our support site!

      -The Live Updates Team

      http://assassinscreed.ubi.com/en-US/community/liveupdates/live_updates_details.aspx?c=tcm:152-185420-16&ct=tcm:148-76770-32

      • Ce sujet a été modifié le il y a 9 années et 5 mois par blubber.
    • #6131
      Jean
      Modérateur

      TRADUCTION PAR GOOGLE

      « * Difficile question
      * Pas due à la foule lourds dans le jeu
      * Plusieurs options testées
      * Mise à jour à la fin de la semaine
      * Patch 3 dans «les prochaines semaines»?

      Optimisation des performances en cours de test

      Nous avons reçu beaucoup de commentaires sur la performance de l’ACU depuis la semaine dernière et nous prenons cela très au sérieux. Veiller à ce que vous obtenez la meilleure expérience de jeu fait partie de la raison pour laquelle nous faisons des jeux, en premier lieu, afin d’entendre que le jeu ne fonctionne pas comme prévu pour certains d’entre vous est un sujet de grave préoccupation. Nous savons que cela est une question très importante pour vous et nous voulons le voir résolu autant que vous le faites.

      Nous avons enquêté sur ce depuis son lancement, car ce type de question nécessite beaucoup d’attention et de soins à la fois de trouver les causes profondes et les résoudre. Il nous a fallu un certain temps pour faire des progrès sur ce front, mais nous avons quelques résultats prometteurs à partager.

      Nous pouvons vous dire que nous avons détecté un écart net entre ce que nous avons observé dans le pré-lancement par rapport à l’environnement post-lancement. En dépit de nos tests, il semble que la file d’attente d’instruction devient surchargé et impact sur les performances. Nous avons plusieurs correctifs que nous explorons en ce moment et nous continuerons à vous tenir au courant de nos progrès de ce qui fonctionne et comment nous pouvons mettre en œuvre rapidement ces correctifs dans le jeu dans les semaines à venir.

      Pendant ce temps, nous nous penchons sur les révisions suivantes qui devraient améliorer la stabilité framerate pour tous les joueurs:

      ◦Streamlining certains aspects techniques de navigation: Nous avons corrigé un certain nombre de cas de pointe avec notre système de détection de lisser certains comportements au cours de parkour. Nous avons corrigé quelques objets qui ont été mal étiquetés de manière à lisser navigation.
      ◦Improving ordonnancement des tâches: Nous avons à l’écoute de la façon dont les tâches informatiques sont hiérarchisés et parallélisées par les cœurs de processeur pour améliorer le framerate dans certains cas limites.
      ◦Tweaking performance pour atteindre de hautes Points: Nous avons optimisé les points forts portée, au cours de la séquence caméra plongeant à améliorer le framerate un peu.

      Bien que la taille de la foule était quelque chose que nous avons regardé beaucoup de pré-lancement, il est quelque chose que nous continuons à garder un œil attentif sur. Nous venons de terminer une nouvelle série de tests sur la taille de la foule mais nous avons trouvé ne soit pas lié à ce problème et ne pas améliorer la cadence, nous allons donc laisser les foules comme ils sont.

      Nous travaillons très dur pour voir ces changements déployés dans Patch 3, mais comme nous sommes encore en train de tester nos corrections, nous devons faire preuve de prudence avec les estimations en ce qui concerne l’ETA. Nous espérons avoir d’autres mises à jour sur ce sujet avant la fin de la semaine.

      Se il vous plaît continuer à partager vos réflexions et commentaires dans les commentaires ci-dessous et dans les forums, et assurez-vous que vous soumettez vos problèmes de notre site de support! »

      Créateur du site en mode cordial 🙂

    • #6166
      Jean
      Modérateur

      Commentaire trouvé sur le site officiel AC.

      De l’importance des mises à jour de carte graphique

      « jedcooper858 18 hours ago

      bonjour,

      apres mise a jour avec le dernier pilote nvidia « 344.75 »,le jeux n’a plus rien a voir !

      je ne pouvais pas y jouer jusqu’à hier.

      plus de « freeze » et une fluidité nettement changer ( j’ai meme revus à la hausse les options graphiques )

      le fait d’etre en ligne sur uplay ne semble plus me poser de problèmes non plus,cependant il y a toujours des baisse fabuleuses d’images par seconde de temps a autre.

      j’ai remarquer que la transition jour/nuit ou nuit/jour ralentissais beaucoup le jeux

      ainsi qu’au niveau du café theatre au moment ou le pnj commence son numero ( dés que le pnj dit son texte )

      le dernier detail qui fait grandement bruler le nombre d’images par seconde ce trouve dans le menu pause/personalisation : c’est GROS CARRES qui bougent dans tout les sens. »

      http://assassinscreed.ubi.com/fr-FR/community/liveupdates/live_updates_details.aspx?c=tcm:153-185420-16&ct=tcm:148-76770-32

      Créateur du site en mode cordial 🙂

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