11 août : E sport la prochaine industrie milliardaire

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      Ubi est positionné sur le segment avec maniaplanet (trackmania, shootmania) et tente une incursion plus grand public avec Just Dance.

      eSports: Behind the next billion-dollar industry

      ==== Traduction Google ====

      eSport: Derrière l’industrie prochaine milliards de dollars

      Matthew Jarvis par Matthew Jarvis
      Monday, 11th Août 2014 au 10:30 BST

      eSport: Derrière l’industrie prochaine milliards de dollars
      Jeu concurrentiel est une grosse affaire, générant des millions et des millions de vues et de commencer même à devancer le reste de l’industrie des jeux.

      MCV a discuté avec les équipes professionnelles, organisateurs d’événements et d’autres entreprises impliquées dans le secteur en plein essor

      Si vous aviez demandé à quelqu’un il ya cinq ans si ils regardent eSports, ils auraient probablement regardé d’un air interrogateur ou vous même ri. Aller vers l’avant à 2014 et l’eSport n’est plus une nouveauté – c’est une affaire sérieuse.

      Superdata estime eSports total de téléspectateurs à avoir dépassé 70 millions en 2013; c’est plus que la population du Royaume-Uni.

      Le prix en argent a également explosé, atteignant 25 millions de dollars 2013 Dota 2 La concurrence internationale 3 seul a offert un record $ 2.87m – un nombre impressionnant fracassé cette année par 10,9 millions de dollars de prize pool du 4 internationale.

      Et ces statistiques ne sont encore croître, comme l’investissement dans les événements et le parrainage des équipes continuent à professionnaliser le secteur.

      « Les dernières années ont connu une croissance phénoménale dans le monde de plus en plus de tournois majeurs détenus, » Michael « Odee ‘O’Dell, directeur de l’eSport professionnel pour l’équipe de l’équipe du Royaume-Uni eSports Dignitas, dit MCV.

      « Les prix en argent a augmenté et le paiement des prix est presque à l’heure actuelle, qui est un grand pas en avant. Audience continue également à augmenter, ce qui est la meilleure indication de la croissance que nous voyons actuellement « .

      Matt Macdonald, directeur des eSports principal à l’organisation d’événements de jeux Multiplay, ajoute que la hausse des jeux free-to-play a permis à plus de joueurs d’essayer un jeu gratuitement, avant de se faire accrocher sur les aspects concurrentiels de titres.

      « Le modèle de F2P a fait eSports beaucoup plus accessible pour l’utilisateur moyen, » explique t-il. « Les grandes bases de joueurs de jeux gratuits comme League of Legends en font un beaucoup plus grand public. La plupart du temps ce public a été à la maison, et la transition est maintenant faite sur les événements de plus en plus en direct physiques.  »

      Il fait écho aux commentaires de O’Dell que le nombre de spectateurs de l’événement seront essor que plus grandes cagnottes attirent un plus grand nombre de concurrents.

      « Au cours des cinq prochaines années, nous allons voir les Wimbledons et FA Cups du monde numérique, avec des rassemblements de spectateurs qui regardent stars mondiales bataille sur plus grands stades de développement, » at-il prédit. « Piscines prix vont devenir de plus en plus. Il suffit de prendre la croissance de l’international: en un an, nous avons vu une augmentation de près de 3 millions de dollars à plus de 10 millions de dollars – une augmentation sans précédent jamais vu dans cagnottes sportif. En bref, l’eSport signifie des affaires.  »

       

      « Au cours des cinq prochaines années, nous allons voir les Wimbledons et FA Cups du monde numérique. »

      Matt Macdonald, Multiplay

       

      Compte tenu des avantages de plus en plus sur l’offre pour les personnes impliquées dans l’eSport, il n’est pas surprenant que de plus en plus d’entreprises sont de sauter dans la piscine par l’organisation d’événements, parrainage d’équipes ou tout simplement stocker des produits connexes.

      Mais Andrew Holt-Kentwell, directeur des eSports associés mondiale à Razer, met en garde contre les tentatives Flash-in-the-pan à monter temporairement l’air du temps, pour le bien de la santé à long terme de l’industrie.

      «Nous aimerions encourager d’autres entreprises à investir à long terme dans l’eSport et apporter leur expertise à l’élaboration d’une industrie plus mature cohérente au fil du temps», explique t-il. « La seule solution pour changer la mauvaise perception générale du public envers le jeu est de prouver la valeur à tous les niveaux. »

      Macdonald accepte que la constance est la clé: « eSport téléspectateurs respectent marques qui soutiennent leur passe-temps toujours et sans cesse, » at-il fait valoir. « Ne pas aller pour un grand splash – construire fidélité à la marque en créant des structures de soutien solides, en partenariat avec les organisations éprouvées, le parrainage des tournois et des équipes de joueurs professionnels comme un standard, et maintenir ce soutien va chaque année. »

      Mike Sepso, président et co-fondateur de l’organisation du jeu professionnel MLG, offre également ses conseils: «Les marques devrait approcher eSports comme ils le feraient de toute autre nouvelle croissance rapide, axée sur la jeunesse segment, des médias », il suggère. « Aligner avec des marques clés qui partagent vos valeurs et avoir échelle. Soyez authentique avec le public et de soutenir leurs passions « .

      O’Dell souligne que la priorité pour les entreprises qui cherchent à percer sur le marché devrait être «devoirs».

      «Les entreprises qui cherchent à entrer dans notre industrie doit comprendre comment il fonctionne et ce qu’il est», dit-il. « Je vous conseille de nommer un consultant de la scène pour aider à correspondre aux objectifs de l’entreprise avec les meilleurs eSport match a à offrir. »

       

      «Les événements de jeu saisissent vues en ligne que câble rival montrer au public. »

      Anthony Cornish, The Pokémon Company

       

      Il n’est pas difficile de commencer à apprendre votre «Jungling » de votre « ganking » soit – il ya des millions de flux en direct là-bas couvrant les aspects de presque tous les jeux.

      « Twitch a été le sauveur de mon rêve de l’eSport étant une industrie mondialement acceptée», dit O’Dell. « Comme il est apparu que les chiffres nous regardent jeu a traversé le toit. C’est la chose la plus cool de se produire à l’eSport dans les 15 dernières années « .

      Vidéo de l’eSport devient une valeur beaucoup d’argent aussi; IHS technologie prédit que le secteur sera 300 millions de dollars d’ici 2018 Macdonald affirme que cette croissance rapide est due en partie à la façon dont il est facile de commencer à diffuser ou regarder.

      «Les services de streaming en direct ont eu un effet critique sur la croissance de l’eSport, » il commente. « Twitch en particulier a rendu facile pour syntoniser, avec son accessibilité multi-plate-forme et de faibles barrières à l’entrée pour les utilisateurs des deux côtés du spectre de diffusion. »

      Anthony Cornish, directeur du marketing chez The Pokémon Company, dit que les aspects sociaux de la diffusion sont également un facteur clé.

      « Les communautés de fans autour de tous les jeux ont été galvanisés par les médias sociaux et le jeu en ligne,» dit-il MCV. « Retransmission en direct a été autour depuis des années mais la technologie continue de s’améliorer -. Comme le font la vitesse d’Internet, ce qui a signifié que nous pouvons parvenir à un public toujours plus large »

      Il conclut que le streaming est la preuve que l’eSport n’est plus quelque chose pour quelques-uns.

      « Les grandes activités de jeu compétitifs attirent les foules qui se remplissent les arènes et la capture des vues en ligne qui rivalisent avec câble montrer au public», il observe. « Jeu concurrentiel montre déjà qu’il a l’appel de masse et n’est pas aussi niche comme beaucoup le pensent. »

      L’ARGENT EST DANS LE MOBA

      Avec de plus en plus de joueurs et les entreprises qui s’intéressent au jeu compétitif, qui sont des titres s’avèrent les plus grands succès?

      « Facilement le quartier le plus populaire de l’eSport en ce moment est de League of Legends, qui est free-to-play et est disponible depuis plus de cinq ans maintenant et a construit un vaste public», commente Macdonald.

      »Jeux gratuits-to-play viennent à l’avant-garde de l’eSport. Tout jeu qui suit encore l’ancien modèle d’une seule opération ponctuelle de gagner l’entrée aura du mal à construire autant d’une suite parce que le public va être naturellement beaucoup plus petite. Call of Duty est un peu une anomalie sur ce front: il n’y a pas beaucoup de titres que très répandue dans de multiples formats « .

      O’Dell d’accord: «Sans aucun doute la scène MOBA a explosé avec League of Legends et Dota 2 en tête, mais Call of Duty sur console tient sa propre dans ce secteur.

      « Counter-Strike: Global Offensive est en croissance rapide dans la scène de PC FPS et j’espère que cela continue. Ces jeux ont le plus d’intérêt et la longévité parce qu’ils sont amusants à jouer et à l’avenir ce sera l’objectif principal de développeurs « .

      Holt-Kentwell suggère aussi qu’il serait insensé de compter les consoles et les genres éprouvées sur le marché de l’e-sport.

      « La réapparition du genre MOBA a certainement sculpté intérêts eSport actuelles d’aujourd’hui entre les joueurs PC, mais il ya encore un énorme intérêt pour les jeux FPS comme Counter-Strike: Global Offensive et RTS comme StarCraft II.

      « ESports ont augmenté bien au-delà toute plate-forme unique. Le jeu sur PC est fondamentalement le pilier de l’eSport, mais les consoles se vanter maintenant publics massifs avec des jeux dont le nombre rivaux même les des plus grands jeux PC visualisation.

      « Sur la console, les intérêts d’aujourd’hui sont réparties entre les FPS comme Call of Duty et les jeux de combat tels que Street Fighter et, plus récemment, Super Smash Brothers. Les événements de longue date comme EVO ont continué à soutenir et conduire eSport console à travers le monde « .

      Macdonald continue que si MOBAs comme Dota et League of Legends peuvent être voient leur apogée aujourd’hui, le marché en évolution rapide est sûr de passer … suite.

      « Il ya des années 10 ainsi que la plus grande tendance était le genre FPS; ces jours-ci la plus grande tendance est MOBA « , dit-il. « Il est difficile de dire de quoi demain sera pour tenir cette incroyable et rentable – mais volatile -. Marché »

      ==== Article original ===

      eSports: Behind the next billion-dollar industry

      Matthew Jarvis by Matthew Jarvis
      Monday, August 11th 2014 at 10:30AM BST
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      eSports: Behind the next billion-dollar industry
      Competitive gaming is a big deal, generating millions upon millions of views and beginning to even outpace the rest of the games industry.

      MCV chatted to professional teams, event organisers and other firms involved in the burgeoning sector

      If you had asked someone five years ago whether they watch eSports, they would probably have looked at you quizzically or even laughed. Jump forwards to 2014 and eSports is no longer a novelty – it’s serious business.

      SuperData estimates total eSports viewership to have surpassed 70 million in 2013; that’s more than the population of the UK.

      Prize money has also rocketed, hitting $25 million in 2013. Dota 2 competition The International 3 alone offered a record-breaking $2.87m – an impressive number smashed this year by The International 4’s $10.9m prize pool.

      And these statistics are only set to rise further, as investment in events and sponsorship of teams continue to professionalise the sector.

      “The last few years have seen tremendous growth globally with more and more major tournaments being held,” Michael ‘ODEE’ O’Dell, professional eSports manager for UK eSports team Team Dignitas, tells MCV.

      “Prize money has gone up and payment of prizes is almost on time now, which is a major step forward. Viewership also continues to rise, which is the best indication of the growth we are currently seeing.”

      Matt Macdonald, senior eSports manager at games event organisation Multiplay, adds that the rise in free-to-play games has allowed more players to try a game for free, before getting hooked on the competitive aspects of titles.

      “The F2P model has made eSports much more accessible to the average user,” he explains. “The large player bases of free games like League of Legends make for a much bigger audience. Mostly this audience has been at home, and the transition is now being made into more and more live physical events.”

      He echoes O’Dell’s comments that event audience numbers will boom as bigger prize pools attract greater numbers of competitors.

      “Over the next five years we will see the Wimbledons and FA Cups of the digital world, featuring gatherings of spectators watching global stars battle on increasingly grand live stages,” he predicts. “Prize pools are going to get bigger and better. Just take the growth of The International: in one year we saw a rise from nearly $3 million to over $10 million – an unprecedented increase never before seen in sporting prize pools. In short, eSports means business.”

      « Over the next five years we will see the Wimbledons and FA Cups of the digital world. »

      Matt Macdonald, Multiplay

      Given the increasing rewards on offer for those involved with eSports, it’s no surprise that more and more companies are jumping into the pool by hosting events, sponsoring teams or simply stocking related products.

      But Andrew Holt-Kentwell, global associate eSports manager at Razer, warns against flash-in-the-pan attempts to temporarily ride the zeitgeist, for the sake of the industry’s long-term health.

      “We’d encourage other companies to invest for the long term in eSports and lend their expertise to shaping a more mature, consistent industry over time,” he explains. “The only solution to changing the generally poor perception of the public towards gaming is to prove the value at all levels.”

      Macdonald agrees that constancy is key: “eSports viewers respect brands that support their hobby consistently and continually,” he argues. “Don’t go for a big splash – build brand loyalty by creating strong support structures, partnering with proven organisations, sponsoring tournaments and professional gaming teams as a standard, and keep that support going annually.”

      Mike Sepso, president and co-founder of professional gaming organisation MLG, also offers his advice: “Brands should approach eSports as they would any other new, fast growing, youth oriented media segment,” he suggests. “Align with key brands that share your values and have scale. Be authentic with the audience and support their passions.“

      O’Dell points out that the priority for firms looking to break into the market should be ‘homework’.

      “Companies looking to come into our industry must fully understand how it works and what it is,” he says. “I would advise appointing a consultant from the scene to help match the company’s goals with the best match eSports has to offer.”

      « Gaming events are capturing online views that rival cable show audiences. »

      Anthony Cornish, The Pokémon Company

      It’s not hard to start learning your ‘jungling’ from your ‘ganking’ either – there are millions of live streams out there covering aspects of nearly every game.

      “Twitch has been the saviour of my dream of eSports being a globally-accepted industry,” O’Dell says. “Since it appeared the numbers that watch us play has gone through the roof. It’s the coolest thing to happen to eSports in the last 15 years.”

      Video of eSports is becoming worth big bucks too; IHS Technology predicts that the sector will be worth $300 million by 2018. Macdonald says that this rapid growth is partially due to how easy it is to start streaming or watching.

      “Live streaming services have had a critical effect on the growth of eSports,” he comments. “Twitch especially has made it easy to tune in, with its multi-platform accessibility and low barriers to entry for users on both sides of the streaming spectrum.”

      Anthony Cornish, marketing director at The Pokémon Company, says that the social aspects of streaming are also a key factor.

      “The fan communities surrounding all games have been galvanised by social media and online play,” he tells MCV. “Live streaming has been around for years but the technology continues to improve – as do internet speeds, which has meant we can reach an ever-wider audience.”

      He concludes that streaming is proving that eSports is no longer something for the few.

      “Larger competitive gaming events are drawing crowds that are filling arenas and capturing online views that rival cable show audiences,” he observes. “Competitive gaming is already showing that it has mass appeal and isn’t as niche as many think.”

      THE MONEY’S IN THE MOBA

      With more and more players and companies taking an interest in competitive gaming, which titles are proving the biggest hits?

      “Easily the most popular area of eSports at the moment is League of Legends, which is free-to-play and has been available for over five years now, so has built a huge audience,” comments Macdonald.

      “Free-to-play games are coming to the forefront of eSports. Any game that still follows the older model of a single one-off transaction to gain entry will struggle to build as much of a following because the audience is going to be naturally much smaller. Call of Duty is a bit of an anomaly on this front: there aren’t many titles as incredibly widespread across multiple formats.”

      O’Dell agrees: “Without a doubt the MOBA scene has exploded with League of Legends and Dota 2 leading the way, but Call of Duty on console is holding its own in that sector.

      “Counter-Strike: Global Offensive is growing fastest in the FPS PC scene and I hope that continues. Those games have the most interest and longevity because they are fun to play and in the future that will be the main focus of developers.”

      Holt-Kentwell also suggests that it would be foolish to count consoles and time-tested genres out of the eSports market.

      “The re-emergence of the MOBA genre has definitely sculpted today’s current eSports interests among PC gamers, but there’s still huge interest for FPS games like Counter-Strike: Global Offensive and RTS games like StarCraft II.

      “eSports have grown far beyond any single platform. PC gaming is inherently the mainstay of eSports, but consoles now boast massive audiences with games whose viewing numbers rival even those of the biggest PC games.

      “On console, today’s interests are split between FPS games like Call of Duty and fighting games such as Street Fighter and, more recently, Super Smash Brothers. Longstanding events like EVO have continued to support and drive console eSports around the world.”

      Macdonald continues that while MOBAs like Dota and League of Legends may be seeing their heyday now, the fast-moving market is sure to move on… eventually.

      “10-plus years ago the biggest trend was the FPS genre; these days the biggest trend is MOBA,” he states. “It’s hard to tell what tomorrow will hold for this incredible, profitable – but volatile – market.”

      Jean, esprit libre et créateur / administrateur du site.
      Mon blog sur http://www.jeanbernard.net

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